Обзор игры XCOM: Enemy Unknown. Обзор игры XCOM: Enemy Unknown Лицом к лицу

Есть контакт!

Жанр: тактическая пошаговая стратегия, экономическая стратегия
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Издатель в СНГ: 1С-СофтКлаб
Похожие игры: серия X-COM, Incubation: Time Is Running Out, серия Jagged Alliance
Мультиплеер: Интернет
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 с тактовой частотой 1,4 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8600GT с 256 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 2,4 ГГц; 4 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 9800GT с 512 Мб ОЗУ; 20 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры: http://www.xcom.com/enemyunknown/

По правилам хорошего тона, рецензии на игры вроде XCOM: Enemy Unknown должны начинаться с занимательного экскурса в историю и подробного пояснения, почему же оригинал такой уникальный и замечательный, и почему каждый должен в него обязательно поиграть (хотя это вроде как и так все понимают). Мы сейчас не будем говорить о том, как так получилось, что крупный издатель в здравом рассудке решил выпустить в 2012 году тактическую пошаговую стратегию, корни которой уходят в дико хардкорную PC-игру из девяностых. Тут дело в другом: команде Сида Мейера, которая, в принципе, делает одни из самых лучших стратегий в этом мире, удалось достичь невозможного. Идеологически новый XCOM не сильно отличается от своего прародителя 1994 года: тут действуют такие же правила и установки, что и 18 лет назад. Зато теперь защищать Землю от инопланетной угрозы могут не только гики, получающие специфическое удовольствие, когда выстраивают скрупулезную схему действий под названием «чтоб ни одно очко не пропало даром!», но и вполне адекватные люди, искренне любящие хорошие игры.

Штурм корабля пришельцев – ответственное мероприятие. Если его неправильно спланировать, то можно недосчитаться бойцов по окончании миссии.

Поэтому если вы считали turn-based-тактики очень скучным и непонятным занятием, то можете смело отбросить эти мысли – новый XCOM элегантно сочетает в себе простоту освоения и необычайное внимание к деталям. Разобраться в механике можно примерно за час, что для тактических стратегий почти уникальный случай, а комфортно играть получится и на геймпаде. Однако, при всей своей дружелюбности, игра обладает многими качествами, не свойственными современным блокбастерам. К примеру, здесь ни в коем случае нельзя халатно относиться к любым своим действиям, будь то перебежка к укрытию или апгрейд базы. Потому что каждое ваше необдуманное решение может не самым лучшим образом аукнуться через некоторое время игры.

Комнатная температура

События XCOM: Enemy Unknown разворачиваются в ближайшем будущем, в 2015 году, когда появилась прямая угроза со стороны инопланетной цивилизации. По всему миру начинают пропадать люди, в небе все чаще появляются странные летающие объекты, но это совсем не значит, что дни существования планеты сочтены. Правительства всех стран мира создают особое подразделение специально для борьбы с инопланетными захватчиками. В него входят лучшие ученые, инженеры и солдаты со всего мира, в недрах секретной базы проводятся эксперименты и совершаются открытия, которые значительно двигают науку вперед, хотя, что там говорить, в итоге все равно получается оружие.

Обязательный кадр с глобусом. Это неофициальный символ X-COM.

Впрочем, сюжет в XCOM особо не важен, а весь этот пафос про спасение планеты – так, для галочки. Первостепенное значение имеет геймплей, который состоит из двух равных компонентов: глобальной стратегии и пошаговой тактики. Причем каждый из них достаточно проработан, чтобы затянуть с головой на пару недель. В первом случае мы обустраиваем базу, препарируем чужих, исследуем внеземные технологии, создаем прототипы лазерного оружия и всячески стараемся, чтобы население планеты не паниковало, когда их родственников утаскивают инопланетяне. А уже непосредственно на поле боя, в пошаговом режиме, расщепляем пришельцев на атомы новеньким экспериментальным оружием.

Как и в оригинале, вы будете знать всех своих солдат поименно. А смерть одного из них – это настоящая драма.

Авторам удалось воссоздать тот самый дух неопределенности, когда Скайрейнджер приземлялся на незнакомой территории, и из него выбегали закованные в броню пехотинцы, в надежде лоб в лоб столкнуться с врагом, но того скрывал «туман войны», и не было понятно, откуда ждать удар. Здесь примерно то же самое: сразу после начала миссии бойцы осторожно перебегают от укрытия к укрытию, пока игрок просчитывает в уме возможные варианты развития событий. Появятся ли противники из-за того нагромождения ящиков? Или они засели где-нибудь рядом с горящей цистерной? Или вообще пришельцы облюбовали крышу вон того склада? И все это делается лишь для того, чтобы через секунду из-за угла появилась парочка мутонов, и вы, отводя единственного снайпера в команде в безопасное место, наткнулись на группу сектоидов, оставив солдата абсолютно беззащитным. Элемент неожиданности – один из главных составляющих элементов оригинального X-COM – бережно перенесен Firaxis в ремейк.

Компактное размещение

Удивительно, но, несмотря на неторопливый, по сути, жанр, в игре постоянно что-то происходит. В Германии и США инопланетяне похищают людей, Африка требует продажу трофейных деталей корабля чужих, над Россией замечен НЛО, а Индия и Австралия отказываются финансировать программу по защите планеты от угрозы из космоса – и все это укладывается в какие-то десять минут геймплея. Только мы успели перевооружить истребители и создать новую броню для солдат, как уже в следующую секунду оказываемся на поле боя под огнем пришельцев. XCOM создает какое-то умопомрачительное количество неожиданных ситуаций, постоянно ставя игрока в затруднительное положение. Никогда не знаешь наверняка, что важнее в конкретный момент: потратиться на спутник, чтобы отслеживать перемещения вражеских летательных аппаратов, или построить новую лабораторию, укомплектовать десантную команду дорогим обмундированием или инвестировать в производство мощных пушек для авиации.

Игра очень любит показывать смертельный выстрел крупным планом. Если что, эту функцию можно убрать.

При этом все решения имеют последствия, которые могут дать о себе знать как через пять минут, так и через час. Например, своевременно не отправили в азиатский регион несколько истребителей? На Китай и Японию нападут инопланетяне, паника в этих странах достигнет критической отметки, и правительства решат выйти из Совета. А ведь всего этого можно избежать, если не заниматься опрометчивым строительством электростанции, а просто купить два перехватчика.

Разрушаемые декорации позволяют при помощи всего одного солдата и одного выстрела из гранатомета уничтожить группу пришельцев, просто саданув из базуки в стену.

Очень часто игра сама подкидывает ситуации, где нужно сделать выбор. Как правило, враги одновременно нападают на три случайные страны, и поскольку в нашем распоряжении только одна база, а следовательно, и один Скайрейнджер (что очень грустно), то и отправиться можно лишь на одно задание. В тех районах, которые мы систематически игнорируем, со временем повышается уровень беспокойства населения, что не предвещает ровным счетом ничего хорошего.

Пошаговая инструкция

Вместе с тем, новый XCOM более дружелюбен к игроку, чем оригинал. В большей степени это проявляется в режиме пошаговых боев. Теперь максимальное количество наемников в группе составляет шесть человек, что сразу же повышает значимость каждого из них и в то же время сильно упрощает координацию действий: уже не приходится тратить уйму времени, чтобы просто переместить весь отряд в нужное место. Плюс отпала необходимость обращать внимание на каждый чих своих подчиненных: ход делится на две фазы, и за это время можно, скажем, спокойно подбежать к укрытию и выстрелить по противнику. И это нисколько не подрывает основ оригинального геймплея: просто если раньше для выстрела бойцу требовалось подойти к углу какого-нибудь здания, повернуться в сторону врага, присесть и выбрать тип стрельбы, то сейчас большая часть этих нудных действий происходит автоматически.
Однако при всем своем лоске XCOM особо не церемонится с игроком: если ваши опытные бойцы получили тяжелые ранения на задании, то в случае внезапного нападения отстаивать интересы Земли придется зеленым новобранцам, для которых это будет первый – а для многих последний, – бой в жизни. Поэтому бывалые вояки тут ценятся на вес золота, тем более что каждый солдат, принимая участие в операциях, получает опыт и растет в уровнях. Firaxis придумала простенькую ролевую систему, разделив всех наемников на четыре класса: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и боец поддержки. Каждый из них обладает своими собственными навыками и вооружением.

Приятная графика – это в первую очередь заслуга художников, а не старенького движка Unreal Engine 3.

Разумеется, в рамках одной рецензии очень сложно описать все мелочи, которые превращают XCOM: Enemy Unknown в важную игру. Мы часто говорим, что пошаговые стратегии – это только «для своих», что люди со стороны вообще не поймут, что там происходит и куда именно нужно смотреть. Обычно тот, кто увидел интерфейс среднестатистического проекта жанра, переживает шок и выключает игру, больше никогда не возвращаясь к подобному медиапродукту. С новым XCOM все по-другому: это стратегия, в которой комфортно себя чувствовать могут любые игроки, независимо от возраста, интересов и вероисповедания. А еще это тот самый случай, когда можно раз и навсегда прояснить ситуацию: нравятся ли вам turn-based-тактики или нет.

Радости:

  • Глубокий игровой процесс
  • На высоком уровне сложности игра все так же хардкорна
  • Приятная графика

Гадости:

  • В нашем распоряжении всего одна база
  • Технические огрехи

Оценка: 9,0

Замечательный ремейк отличной игры, в котором не просто растянуты текстуры и добавлена аббревиатура «HD» в название. Это скорее грамотное творческое переосмысление классики. Прям Black Mesa от мира пошаговых стратегий. Только лучше.

Обзор написан по PC-версии игры

Александр Михно

Игра отлична. Из стратегий сейчас мало что выходит, а жаль.
И поскольку это комментарий к видео об игре, он и будет об видео. Ну и самой игре (ответы на некоторые "минусы" игры).
Многие говорят что враги либо - Вообще не двигаются, либо двигаются но очень фигово. Это не так. Если смотреть на первую миссию с актом устрашения (где нас знакомят с криссалидами), то уже после первого хода видно как и слышно как померла два-три человека. И это называется не двигается? Перед началом выше указанной миссии, нам говорят что "Похоже, они изменили тактику" - и это показывается тем, что они начинают упорно выходить из тени на многих картах. Чаще этот видно на картах с сбитыми, либо же севшими кораблями. У меня не раз было что десант приземлялся прямо возле входа в корабль, я делал ход по укрытиям и в боеготовность всех (при этом врагов не обрнаруживал), как сразу же после этого на меня выбегало 6, а то и 9 врагов. Ну и к началу моего хода их оставалось уже чуть меньше... Поэтому если это миссия не бомбой или актом устрашения - можно смело выдвигать бойцов в укрытия и ждать в боеготовности. Так уже после первого-третьего хода, на вас выбежит толпа из мутонов, дронов, берсерков и других тварей которым пофигу на свою защиту. И кстати - я заметил что в миссиях с похищением людей, инопланетяне часто выходят на "Зеленые трупы", что конечно же можно использовать.
*Коментами выше*
- Броня невидимка у штурмовика с выстрелом через два хода - читерская:-). Ныряешь через дверь в помещение, подходишь вплотную к врагу и выносишь с одного выстрела.

А для чего еще нужна эта броня? Да и ты попробуй выбежать так на гигантского робота (уж извините, не помню как эту большую железную четырех ногую ху*** зовут). Даже с двойным выстрелом не факт что убъешь. А вообще - лучше эту броню на штурмовика с дугометом вешать. Это будет гораздо нужнее чем просто убить его.

Для использования спутникового наведения нужны 3 трупа существ самого первого уровня - сектоидов, но в процессе игры они вообще перестают появлятся, их место занимают более сильные существа, приходится экономить эти самые примитивные трупы. Бред.

Неа. Они встречаются даже в до невозможности каких больших кораблей. Да и еще - спутниковое наблюдение нужно если нету громобоя и лазерного\плазменого оружия для перехватчиков. Хотя у меня и мелкие корабли легко сбивают большие просто с плазменой пушкой.

Мастерская и лаборатория дают всего +5 человек, но мы и так в конце месяца получаем больше людей, значит очень скоро все эти здания можно спокойно убирать.

Ага. И что на их месте ты будешь строить хотя бы? Модули? Электростанции? Модулей максимум 5 надо, если не хватает ресурсов для двух комплексов спутниковой связи. Да и потом - мастерские нужно оставлять, посокольку может сложиться такая ситуация - Какая то страна в панике (без спутника. Кстати, если над страной есть спутник, то в конце месяца паника снижается на один), нужны спутники - для спутников нужны модули - для модулей инженеры. И как ты выкрутишся? Ттолько мастерскими и можно. А лаборатории нужны для изучения. Больше ученых - быстрее процесс. Так, к появлению крупных корбалей противника, при нескольких лабараториях и мастерских, можно уже запускать громобои с плазмеными пушками.

Когда захватываешь разум врага, он очухивается во время "хода пришельцев" и сразу атакует. В самый неподходящий момент:-)

Если бы они очухивались в момент хода противника (этим самым пропуская ход), то это было бы не интересно. А так захватил разум - враг очухался и ты псионика потерял на время.

Продолжительность, хоть игра и не проходится за один вечер, хотелось бы играть дольше

Не знаю как тебе, а я лично игру прохожу второй раз, и собираюсь третий. Ибо затягивает офигенно.

Пси-лаборатория, очень обидно, когда из твоего, прокаченного, отряда получается всего 1-2 псионика. Приходится играться с сохранением/загрузкой, т.к когда её построишь, противники уже серьёзные, и прокачать рекрутов не просто.

А что жаловаться? Да, из за этого можно потерять хорошего бойца на 10 дней и его вернут не с чем. Но ведь так же интересней только играть.

И еще немного о комнате Голлопа. Ее активировать может только солдат с прокаченым пси-навыком "Контроль разума" (Доставляет бегать за криссалида х)). Что несколько обидно, потому что "Защитное поле" тоже довольно таки хорошее умения. А так игра очень хорошая, есть желание переигрывать и играть разными способами развития и тактики. Хотя конечно соглашусь что конечный ролик как то... как то желает оставлять лучшего (Хотя бы почему два бойца выживших не вернулись на "Рейнджер"?(Да, я знаю что там остался еще и псионик)).
Расстраивает пара моментов - это баг с "Невидимой целью". Когда показывается что солдат видит пришельца, которого не видят другие, находись они хоть спереди, хоть сзади лагающего бойца (Который стрелять отказывается по этой цели). Еще баг бывает у меня с перевооружением бойцов. Я кликаю что бы сменить оружие или гранату, а он вместо этого открывает описание, которое закрывать не собирается, выйдете вы хоть в комнату Голлопа. Ну и последний момент - в роликах перед началом миссий никогда не показывают Т-БМ П. И это дискриминация машин!
Кстати мелкий вопрос - возможно ли захватить кибер диск?

Firaxis Games снова отправляет нас в будущее, которое еще в 1994 году нарисовали Microprose . Вооруженные до зубов НЛО бороздят воздушное пространство Земли, сшибая мирные авиалайнеры и военные истребители. Отряды инопланетян высаживаются в городах, упаковывают население в непонятного назначения коконы, штабелями грузят в летающие тарелки, и поминай как звали. Полиция и армия могут только щелкать клювом и терять людей на заведомо безнадежных операциях.

Тут-то судьба Земли переходит в наши руки. Мы руководим первой и единственной линией обороны человечества — международным проектом «Х». Командой гениальнейших ученых, талантливейших инженеров и, разумеется, лучших солдат со всех уголков Земли. И задача наша проста — узнать, в чем заключаются планы пришельцев, и любой ценой эти планы сорвать.

Защитники планеты

Как и прежде, игру можно разделить на две большие части — глобальную и тактическую. В первой мы транжирим средства Совета наций: застраиваем базу лабораториями и мастерскими, нанимаем солдат, закупаем и производим снаряжение, а главное — внимательно следим за обстановкой на голографическом глобусе. То есть отслеживаем перемещения НЛО, отправляем истребители для перехвата летающих тарелок и время от времени принимаем уведомления о наземной активности пришельцев.

Подбили НЛО, заставив его совершить вынужденную посадку? Получили сигнал о высадке инопланетян в населенном пункте? Засекли летающую тарелку, тихо стоящую в чистом поле? Хватит тратить деньги, пора их отрабатывать! На место происшествия вылетает хорошо знакомый ветеранам X-COM десантный транспорт «Скайрейнджер» с отрядом солдат, и игра переходит в тактическую фазу. В пошаговом режиме мы зачищаем район от пришельцев, спасаем оказавшихся рядом гражданских и стараемся не повредить ценное оборудование.

Карта попалась узкая, длинная и линейная. Зачищать такую — одно удовольствие, но эвакуировать с нее гражданских — хуже не придумаешь.

Каждый уцелевший образец вражеских технологий — еще один ключ к пониманию врага. И научный отдел проекта «X», во главе с харизматичной немкой доктором Валлен, будет только рад приказу изучить очередной инопланетный артефакт, чтобы придумать на его основе что-нибудь полезное — новый тип вооружения или брони, технологию улучшения истребителей или даже новую тактику борьбы с пришельцами. Воплотить в жизнь придумки ученых поможет старший техник Шен со своей инженерной бригадой — при условии, что мы обеспечим их ресурсами и деталями. А детали эти опять же с огромной вероятностью в земных условиях невоспроизводимы, и придется добывать их с кораблей пришельцев.

Вот так и чередуются глобальная и тактическая фазы — проводим исследования, клепаем новое снаряжение, временами вылетаем по тревоге, добываем новые артефакты и снова их исследуем. Подолгу прохлаждаться на базе нельзя — страны Совета должны видеть, что команда «Икс» действительно помогает их гражданам. Командиры, не охотящиеся за НЛО и не отправляющие солдат на защиту мирных жителей, очень быстро добьются того, что нации начнут выходить из проекта, прихватывая финансирование. А если большинство участников Совета разочаруются в нашей команде — проект «X» закроют, и Земля будет обречена.

Лицом к лицу

По сравнению с игрой 1994 года, и глобальная, и тактическая часть полностью изменились, но остались узнаваемыми. В наземные бои представляли собой то, что сейчас считается классикой пошаговой тактики: у каждого бойца был определенный запас очков действия, которые расходовались на что угодно, от движения и смены позиции до стрельбы. Сейчас же тактическая часть игры вызывает в памяти скорее варгейм.

У каждого солдата всего-навсего две «фазы» хода, которые можно потратить либо на перемещение, либо на действие, вроде выстрела или броска гранаты. Микроменеджмент действий для каждого солдата ушел в прошлое — мы не указываем, куда кому смотреть, как стоять и в какую часть тела врага стрелять. Зато к укрытиям бойцы теперь «прилипают» автоматически, получая немаленький плюс к защите.

Интерфейс, разработанный для консолей, и прост, и красив, и понятен... Но при управлении мышью иногда доводит до исступления — например, при попытках бросить гранату.

Масштаб тактических сражений уменьшился почти в четыре раза. Если в «Скайрейнджер» образца 1994 года влезало добрых два десятка бойцов, то в новый — не больше шести, да и до этой цифры размер отряда надо повышать исследованиями. И, как ни удивительно, это принесло игре куда больше пользы, чем вреда. Во-первых, раньше на один-единственный ход могло уйти полчаса, причем не тактических размышлений, а исключительно раздачи однотипных приказов. Теперь же бои куда скоротечнее, и больше времени отводится собственно тактике. А во-вторых, это сделало игру нетерпимее к ошибкам и потерям. Послать на смерть двоих бойцов, когда в самолете сидит еще восемнадцать, — это одно, а потерять треть группы — совсем другое.

На смену старой ролевой системе, где боевая эффективность солдата определялась только его умениями и снаряжением, пришла обычная классово-уровневая система. Теперь солдаты делятся на смертоносных издали, но беспомощных в ближнем бою снайперов , тяжеловооруженных специалистов по подавлению врага — пулеметчиков , непобедимых в ближнем бою штурмовиков и специалистов по медицинской помощи и прикрытию — бойцов поддержки . Соответственно, то, что раньше было спецснаряжением, перекочевало в разряд особых навыков — к примеру, дымовые гранаты может кидать только «поддержка», боевым сканером владеют лишь снайперы, а из ракетниц стреляют одни пулеметчики. Зато решилась проблема ненужного вооружения — все оружие теперь пригодится в нужных руках, и даже бесполезные в общем-то пистолеты не раз спасут вашего снайпера от прорвавшегося в тыл пришельца.

Дайте другой глобус!

Построив на базе гиперволновое реле, мы сможем видеть полную информацию о каждом сбитом или приземлившемся НЛО.

На глобальной карте сильно изменилось только одно — и это «одно» полностью изменило игровой процесс. Раньше мы могли построить несколько баз и закупить несколько десантных кораблей, а теперь и то и другое у нас строго в единственном экземпляре. Место баз заняли орбитальные спутники, которые, будучи выпущены на орбиту, обнаруживают НЛО в энном радиусе вокруг себя, снижают панику в близлежащей стране, но нуждаются в прикрытии со стороны истребителей. На место новых транспортов не пришло ничего, и до самого конца игры команда «Икс» будет летать на одном-единственном «Скайрейнджере».

И это, честно говоря, раздражает. Временами игра ставит нас перед фактом: пришельцы высаживаются одновременно в нескольких местах. Страна, которой мы поможем, даст награду, но в странах, которым мы в это же время не поможем, повысится паника и упадет уровень доверия к проекту «Икс». Вопрос, почему мы не можем купить еще один самолет и отправлять на задание несколько групп одновременно, остается открытым. К тому же подход «один самолет, один вылет» приводит к тому, что события на глобальной карте поневоле выстраиваются в очередь. Из-за этого может возникнуть ложное ощущение, что это не мы охотимся на НЛО, а игра сама нам их по одному подбрасывает.

Мой одинокий боец поддержки только что потратил последний ход, чтобы наткнуться на эту банду. Кажется, пришло время загружать сохранение.

Другой прокол глобального режима — очень слабая связь «глобуса» с полями тактических сражений. Мы сбиваем НЛО над горами в пять утра, отправляем отряд на зачистку — а там темная ночь и лесистая равнина. Причина, увы, проста — если раньше карты для тактических боев генерировались случайно прямо во время высадки, то теперь они так же случайно выбираются из кучи нарисованных заранее. Игра старается подбрасывать нам разные пейзажи на разных континентах и в разное время суток, но справляется с этим не всегда, поэтому во второй половине игры нет-нет да и промелькнет мысль: «Да я же здесь уже два раза был!»

Таблеток от жадности — и побольше

На результаты воздушных боев мы можем повлиять очень слабо. Разве что дать «отбой» пилоту истребителя или приказать использовать расходник из числа заранее произведенных.

С разновидностями НЛО похуже — их стало намного меньше. Примерно та же судьба постигла и наш авиационный парк — исследуя инопланетные технологии, наши ученые за всю игру смогут открыть... аж целый один новый истребитель. Зато он будет лучше стартового чуть ли не на три порядка, факт.

И чем дальше продвигаешься, тем больше замечаешь, что новые исследования, новое вооружение, новое снаряжение влияют на игру гораздо сильнее, но разнообразия в развитии стало гораздо меньше. Качество пошло в настолько сильный ущерб количеству, что под конец почти наверняка исследовать уже будет нечего — если, конечно, до этого конца дожить.

Зато здесь есть мультиплеер — причем не кооператив, которого можно было бы ожидать, а самый что ни есть дуэльный режим. По принципу организации он напоминает не то о , не то о недавнем . Перед началом боя каждому игроку выдается одинаковое количество очков, которые можно потратить на комплектацию отряда — приобретение бойцов, покупку навыков и снаряжения. Состав отряда ограничен только его размерами да ценой, и в одной команде запросто могут сражаться как пришельцы, так и спецназовцы команды «Икс». Вариантов столько, что просто глаза разбегаются: можно набрать кучу мелких инопланетных беспилотников и наводить ими огонь двух снайперов, или купить дорогущего Небесного и надеяться, что враг не озаботился защитой от ментальных атак, или пустить мутонов под прикрытием человеческих медиков...

Минусов всего два. Во-первых, очень, очень мало карт — но это наверняка исправят в ближайших патчах и дополнениях. Во-вторых (и это куда важнее), механика пошаговых боев вносит в игру такой мощный элемент «русской рулетки», что никакой стратегией не перебить, — вот промахнулся наш пулеметчик в упор при вероятности попадания 96%, и все планирование коту под хвост. Реализм, конечно, зашкаливает — мало ли гениальных планов провалилось из-за не вовремя чихнувшего исполнителя, — но для тактической игры это достоинство слабовато.

* * *

Во время выстрела камера любит показывать происходящее крупным планом и в замедлении. Впрочем, эту возможность можно отключить.

Хотя кроме всех лишних деталей оригинала игра потеряла еще и много нужных, она все равно затрагивает те же, что и X-COM: UFO Defense, струны в душе. Впервые за долгие-долгие годы мы снова можем почувствовать себя настоящим командиром проекта «Икс». Нервничать, нажимая кнопку ускорения времени на глобальной карте. Вздыхать, когда что-то все-таки случилось и это «что-то» требует высадки десанта со «Скайрейнджера». Вздрагивать, когда на ходу пришельцев в нашего солдата летят сгустки плазмы, и выдыхать, когда они попадают «в молоко». Наконец, плеваться от глупости политиков, решивших отозвать финансирование из-за минутной паники. А за это можно было бы закрыть глаза и на куда более серьезные просчеты.

На сериале XCOM , судя по всему, лежит проклятье. Ни один его ремейк или продолжение не могут повторить феноменального успеха оригинальной игры, появившейся на свет в последний день 1993 года. Судите сами – оказался забагованной тотальной конверсией оригинала. вышел откровенно сырым – пройти его стало возможно году эдак к 2000, после многочисленных фанатских патчей и фиксов. Серия UFO от ALTAR Games оказалась совершенно омерзительной стратегией, лишенной всех особенностей оригинала. Богомерзкие и и вовсе недостойны носить имя знаменитой серии. Пожалуй, остается только порадоваться, что некоторые проекты с приставкой X-COM были закрыты еще на стадии разработки.

Когда Firaxis анонсировала ремейк той самой «старой-доброй» классики, ветераны воспрянули духом. Легендарный Сид Мейер взял серию в свои руки – неужели после стольких лет ожидания мы получим свежую версию «лучшей игры всех времен и народов»? Дрожащими руками запускаем ...

Враг известен

С первых секунд берлинская операция выглядела подозрительно. Какой-то объект рухнул с неба прямо в центр города. На место падения был выслан разведотряд немецкой армии, связь с которым быстро прервалась. И вот, пока генералы и политики чесали в затылке, в воздухе Германии появился ультрасовременный самолет со стилизованным иксом на борту, а военным «с самых верхов» поступил весьма недвусмысленный приказ – самолету разрешить посадку, людям в нем не мешать, и лишних вопросов не задавать. Вот так незамысловато началась Первая война с пришельцами.

С первых же секунд изо всех сил старается доказать что он – достойный наследник «той самой игры, родом из девяностых». Стильное, очень эффектное начало игры, одновременно обучающее игрока управлению отрядом и проливающее свет на самое начало инопланетного вторжения. База, стильный муравейник которой населен несколькими NPC, регулярно радующими вас своими замечаниями (чего только стоит глава научно-исследовательского отдела доктор Веллер, которой очень нравится допрашивать и вскрывать инопланетян), перехват летающих тарелок, выполненный в лучших традициях оригинальной игры... И тысячи мелочей, которые мгновенно погружают игрока в потрясающе воссозданную атмосферу. Вы всей кожей чувствуете, что во главе сверхсекретной организации ведете войну. Вы переживаете за своих солдат как за родных, и глупо улыбаетесь, глядя как ваши аналитики аплодируют храбрым летчикам, сбившим первый НЛО. Чудо – вот все, что можно сказать об атмосфере.

И поначалу кажется, что нам действительно вернули «ту самую игру»...

Хорошо забытое старое

Первым звоночком оказывается тактический режим. Знакомые очки действия, которые тратились на передвижение солдат, пальбу по пришельцам и метание гранат канули в Лету. Вместо них - новая, небезынтересная система, позволяющая совершить каждому солдату по два действия за ход. Хотите – спрячьтесь за укрытием и откройте огонь по пришельцу. Хотите – тратьте оба действия на передвижение, тогда ваш солдат совершит дальний марш-бросок. Но учтите – выстрел всегда заканчивает ход вашего оперативника (за исключение бойцов с определенными перками). У вас не получится сначала пострелять по врагу, а потом сменить укрытие. Это вынуждает активнее шевелить мозгами.

Нововведение номер два – система укрытий. Отныне вы не можете приказать своим солдатам передвигаться ползком, или припасть на колено в любой точке карты. Извольте прятать их за укрытиями. Игра заботливо подскажет, где вашего подопечного могут подстрелить, а где он надежно защищен от вражеского огня. Поэтому выиграть тактическую битву очень легко.

Новшество номер три – попрощайтесь с инвентарем своих солдат. Возможность подобрать на поле любое оружие и запихнуть его себе в рюкзак, зарядить в оружие, скажем, зажигательные патроны, или же набить ранец двумя десятками гранат была безжалостно выброшена. Снаряжать своих людей можно только на базе. Вы выбираете оперативникам доспех, главное и второстепенное оружие, и спецсредство – гранаты, целеуказатели, аптечки и другие занятные штуковины. Боеприпасы бесконечны – когда наступает время перезарядки, вы просто пропускаете ход, и магазин солдата опять полон. Кроме того, новое поколение оперативников XCOM обленилось настолько, что с собой возит по одной гранате.

Игрушечные солдатики

Градус абсурда повышает тот факт, что часть вооружения превратилась в... навыки. После каждого убийства врага, ваш оперативник получает опыт, и растет в уровнях. После достижения второго уровня, методом «пальцем в небо» игра присваивает солдату один из четырех классов. Снайперы стреляют через всю карту – а после прокачки определенных навыков могут бить даже по тем, кого не видят. Тяжелая пехота таскает с собой тяжелый и брутальный пулемет и базуку, любит и умеет прижимать врагов огнем, и привносит в тусклую жизнь инопланетян немало огонька и фейерверков при помощи гранатомета. Штурмовики бегают дальше всех, ловко орудуют дробовиками и лучше всех захватывают инопланетного «языка». Поддержка лечит раненных, кидается дымовыми гранатами, превратившимися из осязаемой штуковины в навык. В дальнейшем некоторые бойцы могут освоить пси-дисциплины, чтобы брать врагов под свой контроль и совершать с их разумом всяческие пакости.

Наконец, последнее – отныне ваши бойцы стреляют только по мишени, которую видят сами. Забудьте огонь вслепую или по стенам – патроны не казенные. Только по врагам. Ситуацию немного спасает возможность швырнуть гранату куда угодно, или пальнуть в произвольную точку ракетой – но и гранаты и ракеты зачастую лучше поберечь.

AI расстраивает. Может быть современным игрокам он бросит вызов – но ветеранам XCOM ему противопоставить нечего. Пришельцы брезгуют тактикой, предпочитая лобовые атаки. Все, на что хватает их ума – попытаться обойти нас с флангов, отчаянно подставляясь под огонь. Большинство битв выигрываешь, просто заняв наиболее удачные позиции. В ходе такого вот планомерного отстрела инопланетной дичи не раз с грустью вспоминаешь игру 1993 года, где на первом же ходу инопланетяне могли забросить в ваш самолет гранату, разом положив весь отряд. А то и разнести «Рейнджер» из бластерной установки.

Хорошая плохая игра

Среди прочих нововведений отсутствие экономики. Приторговывать теперь можно только инопланетными трофеями, что ставит вас в жесткую финансовую зависимость от постоянно паникующего совета инвесторов. Приходится выкручиваться, чтобы снизить уровень мировой паники. Но это, откровенно говоря, только добавляет адреналину. Приходится постоянно принимать правильные решения – на какое из трех заданий отправиться, где разместить новые спутники слежения за НЛО, снижающие панику... С другой стороны, игра больше не позволит вам спокойно помедитировать перед глобусом – паника все равно будет расти, страны-инвесторы рано или поздно выйдут из проекта XCOM, и со временем вашу контору могут прикрыть. Только стремительное движение по сюжету позволит вам победить. С одной стороны, игра не успевает надоесть, с другой – проходится ну очень быстро.

Несмотря на все вышесказанное, играть очень интересно. Постоянно ловишь себя на мысли, что вот сейчас зачищу эту тарелку, и спать. Рассвет за окном оказывается сюрпризом – кажется, только на пять минут включил... Графика, звук, спецэффекты – все на высоте. Firaxis сделали замечательный подарок всем, кто не играл в оригинал. Это очень хорошая плохая игра – одна из лучших поделок на тему XCOM, одна из лучших тактических стратегий последнего времени, но слишком примитивная и ограниченная для тех, кто начинал знакомство с серией в конце 1993 года.

И, напоследок пара слов о сетевой игре. Она предельно проста. Набрав смешанную команду из людей и инопланетян, вы оказываетесь на заданной карте, где вам противостоит такая же команда другого игрока. Задача одна – уничтожить всех врагов. Игра с живым человеком, разумеется, интереснее битв с AI, но в целом сетевой режим XCOM не производит ни малейшего впечатления. Ну, есть и есть.

Вердикт прост – играть всем. Ветеранам новый XCOM даст шанс вспомнить былые времена и почувствовать себя гением тактики, ну а новичкам остается просто позавидовать. Они наверняка станут преданными фанатами сериала, и, возможно, лет через десять уже сами будут ворчать о том, что «новый XCOM уже не торт, вот помню, в 2012»...

Больше всего людей пугает неизвестное. Смертоносные бактерии, криптиды (животные, чье существование официально не доказано), разнообразная ктулху-чертовщина, ну и, конечно, ее научно-фантастическая вариация — инопланетяне. XCOM: Enemy Unknown беззастенчиво эксплуатирует распространенные мифы о пришельцах из космоса, но это не портит общее впечатление. С тех пор, как мы последний раз видели на экранах лупоглазых сектоидов, минуло уже столько лет, что тему трудно назвать надоевшей или заезженной.

Survival Horror Strategy

Главное — понимать, что перед нами не продолжение, а римейк. Игровые события не связаны с предыдущими частями серии, поэтому не удивляйтесь трагической неосведомленности персонажей. Даже ветеранам, сложившим пирамиды из разграбленных и сожженных НЛО, не стоит пропускать интересную и неожиданно мрачную «обучалку». Встреча с «братьями по разуму» прошла совсем не так, как хотелось бы. Человечество оказалось втянуто в войну с сильным и безжалостным противником, единственное препятствие на пути которого — секретная организация XCOM, созданная и финансируемая неким «международным советом» (неомасонов представляет лысый дядька, старательно прячущий лицо).

Еще вчера в подземной штаб-квартире горстка чокнутых очкариков ковыряла отвертками редкие артефакты якобы инопланетного происхождения. Сегодня бетонная «нора» стала центром сопротивления. Здесь служат лучшие солдаты, оружие и оборудование для них готовят лучшие инженеры, а лучшие ученые препарируют чужие технологии, адаптируя их для нужд фронта. Игра унаследовала свободный геймплей оригинальной трилогии, но увлекательная сюжетная линия добавила несвойственное спокойному в общем-то жанру напряжение. Бывают моменты, когда искренне ждешь и боишься того, что скрывается за углом, переживаешь за подчиненных (выбор «хардкорщиков» — режим «Ironman» с одним «автосейвом») и радуешься удачно проведенной операции.

За полтора десятка лет многое изменилось. Никаких «очков действия»! За ход боец может совершить короткую перебежку и один-два раза пальнуть — в зависимости от персональных особенностей. Четыре класса хорошо знакомы любителям стратегий. Пулеметчик не отличается меткостью, зато умеет подавлять позиции врагов, заставляя их сидеть на месте и уменьшая ТТХ (в затянувшемся споре точку ставит ракетница). «Саппорт» тоже не прочь пошуметь, но все-таки основная функция — помощь товарищам по команде. Прикрыть дымом? Перевязать рану? Реанимировать умирающего? Обращайтесь! У штурмовика жизненная философия куда проще — или он, или его. Высокая скорость и ловкость позволяют подбежать и в упор жахнуть из дробовика. Однако рекордное количество «фрагов» обычно на счету у снайпера — благодаря умению бить по целям, находящимся далеко за пределами поля зрения. Устроился на крыше, передернул затвор и вперед.

Живым или мертвым

Залезть на верхотуру легче легкого. Веревка с крюком на конце дарит путевку в вертикальный мир. Есть и более технологичная альтернатива — скафандр с реактивными двигателями. Со временем крошечный отряд (максимум шесть бойцов) превращается в грозное оружие, способное переломить ход конфликта. Тяжелая броня защитит от раскаленной плазмы, термооптический камуфляж — от любопытных взглядов. Война XXI века — жуткое зрелище. Под ногами горит земля, витают облака ядовитого дыма, веселым салютом бахают попавшие под раздачу автомобили…

В игре наконец появилась полноценная система укрытий. В «классических» походовых стратегиях мы прибегали к довольно корявым методам. Вышел из-за угла, выстрелил, спрятался — как-то не очень. В XCOM все на порядок удобнее. Присевший за камушком храбрец ведет себя так, будто стоит в чистом поле, при этом получая солидный бонус к обороне. AI мгновенно освоил правила — он умело использует рельеф, не спешит под пули и при случае бросает гранаты, накрывая осколками обширную площадь. Стремясь уберечь наши и без того расшатанные нервы, разработчики пошли на хитрость: пришельцы редко атакуют скопом, предпочитая действовать группами по две-три особи, и пока вы не войдете в их «зону контроля», ничего не произойдет.

Сложность растет постепенно. Чахлые сектоиды уступают место перекачанным гопникам-мутонам (особо опасны неутомимые берсерки и спецназ в аляповатых доспехах), гигантским богомолам с повадками чужих из одноименного фильма, летающим киборгам и куроподобным роботам-танкам. Далеко не всегда угроза очевидна. Военная элита полагается исключительно на пси-таланты. Несколько пассов, и бывалый оперативник переходит на сторону захватчиков. Убивать таких врагов тяжело, но высший пилотаж — нокаутировать кого-нибудь из них. Пленников ждет печальная участь. Возглавляющая научно-исследовательский отдел девица с замашками гестаповца и каркающим немецким акцентом расколет любого.

Впрочем, людей тоже не жалеют. Когда вокруг бегают гражданские, градус зашкаливает. Чем больше спасенных, тем выше итоговый рейтинг, и все же, пытаясь сохранить чью-то жизнь, нельзя забывать о своей — храбрость и безрассудство часто приводят к провалу. Кроме того, нас могут попросить эвакуировать «випа» (придя в себя, он обычно присоединяется к команде), разминировать бомбу или прочесать подозрительную территорию. Лучшая защита — нападение. Сбить пролетающую тарелку и перерезать уцелевших — это «по-пацански», да и «улов» богаче.

Существует, правда, один нюанс. В XCOM отсутствует генератор карт, и ближе к финалу вас будет преследовать смутное дежа вю. Трудно понять причину, ведь в игре нет ничего экстраординарного: непримечательные поля-леса, «одноэтажная Америка» с извечными магазинчиками-заправками и улицы абстрактного мегаполиса, где фоном служат размытые силуэты небоскребов. Однако к графике у меня претензий нет. Нетребовательная и симпатичная картинка не отвлекает от геймплея, а возможность настроить внешний вид солдат заставляет надолго зависать в «гримерке».

Военторг

Игра по-прежнему разрезана на две аккуратные половинки — экономическую и тактическую. В подземном бункере есть все для счастья: просторная казарма, зал для обработки информации, лаборатория, сборочный цех, ангар, центр управления с «фирменным» 3D-глобусом плюс четыре нижних этажа, которые мы застраиваем по собственному вкусу. Помимо уже упомянутых лабораторий и мастерских, стоит установить параболическую антенну, открыть курсы для офицеров и воткнуть три-четыре электростанции. У расположенных вплотную однотипных «зданий» выше КПД, так что планируйте наперед. Создать вторую (третью, пятую…) базу в XCOM нельзя — только перебросить истребители на соседний континент.

Каждая победа оставляет в карманах массу трофеев — их тщательный анализ позволяет сократить колоссальный технологический разрыв и даёт землянам шанс отстоять родную планету. Переход от «огнестрела» к лазеру, от низшего к высшему — вот она, знаменитая «магия »! Пока яйцеголовые бездельники просиживают штаны за компьютерами, их братья-инженеры весело стучат молоточками, собирая уникальные образцы вооружения. Производство мини-танка или новой модели перехватчика займет пару недель, тогда как всякая «мелочевка», вроде гранат и бронежилетов, сразу возникает на складе.

Были бы деньги. Благосостояние напрямую зависит от количества спутников на орбите. «Официальные» гроши не дадут помереть с голоду, но по-настоящему серьезные суммы крутятся на черном рынке. Один контракт на поставку партии плазменных винтовок для египетской армии гарантирует полгода безбедного существования. Особо ценные предметы можно добыть лишь по ту сторону баррикад. Подчас чувствуешь себя пиратом, который с нетерпением смотрит на небо, ожидая, когда в облаках мелькнет «жирный» контейнеровоз.

Мелкие административные неурядицы закаляют характер. Победа неизбежна — чтобы спасти человечество, понадобится 30-40 часов, после чего война перейдет в «онлайн». Мультиплеер не балует разнообразием режимов, хотя с тактической точки зрения недурен. Правила тут как в «сингле» (за вычетом симуляции морально-психологического состояния), задача тривиальна (уничтожить вражеских бойцов), зато способ… Нас не стали загонять в строгие рамки, разрешив людям и инопланетянам сражаться плечом к плечу. Сформировать эффективную команду нелегко, и даже если вам это удалось, триумф будет недолгим. При таком изобилии вариантов обязательно найдется контрприем.

Поиск «идеальной формулы» увлекает (особенно поначалу), но на первом месте в XCOM именно кампания. В коротких матчах очень многое решает случай. Система высчитывает вероятность поражения цели в процентах, часто подменяя тактику игрой в рулетку. Попал — победил, промазал — заказывай гроб. «Ценовая политика» тоже небезупречна. Дорогущих берсерков никто не использует, а вот снайперов, наоборот, можно было бы сделать менее доступными. Баланс — штука тонкая. Прислушаются разработчики к пожеланиям игроков — все будет прекрасно. Пока сыровато.

Ей не конкуренты. Не знаю как вы, а лично я рад, что легендарная стратегия не повторила судьбу Jagged Alliance .